Retro Gaming : #5 Mirror’s Edge

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Mirror’s Edge c’est le pari risqué du studio DICE de proposer un gameplay frais, bouleversant les codes du FPS traditionnel. Et quoi de mieux, de proposer un style graphique qui tranche radicalement avec tout ce qui avait été conçu auparavant ? Mirror’s Edge fait partie de ces jeux que l’on connait de nom sans y avoir forcément jouer. Succès commercial plus que mitigé, l’avenir de Faith, l’héroïne du jeu, semble bien flou.

Cantonner Mirror’s Edge au simple parti pris graphique tient de l’ineptie, tant le jeu offre d’autres facettes originales. Alors certes, les graphismes épurés mettent en avant ce sentiment de liberté absolue qui émane du soft et qui agit à la perfection, mais Mirror’s Edge c’est aussi un gameplay oscillant entre le FPS et l’aventure.

Tous ces éléments font de Mirror’s Edge un jeu aisément reconnaissable. Optant pour une vue subjective, l’aventure se déroule à la manière d’un freerun, où l’on n’a de cesse à fuir les différentes menaces qui nous pourchassent. Acrobaties en tout genre sont donc légions. Ce qui ressort de prime abord, c’est ce sentiment de liberté, où finalement la ville est notre terrain de jeu. On se joue des pièges et obstacles en sautant de building en building, grimpant de larges caisses, glissant sous des tuyaux … Vous l’aurez compris, Mirrors’ Edge est un condensé d’adrénaline. Mirror’s Edge arrive à équilibrer l’action, variant sur des phases de plates-formes et des phases de courses effrénées stressantes et rapides. Dans les deux cas, la mort est proche. Car le moindre faux pas, peut nous entrainer vers une mort certaine.

Et pour mettre en avant ce sentiment de liberté absolue, le studio DICE a su parfaitement trouver le rendu visuel qui colle au mieux au gameplay. Lignes épurées, de rares notes de couleurs subtilement placées sur des éléments du décors et un monde quasi monochrome qui nous tend les bras.

Doté d’une esthétique superbe, le jeu n’en demeure pas moins répétitif. La progression se fait exclusivement dans des niveaux urbains extérieurs et intérieurs et la vue de grands buildings blancs peut s’avérer lassante pour certains. Après on y adhère ou non. Le parti pris est tellement fort que certains décrochent après la première escapade en tant que Yamakasi. Mais ce serait dommage de bouder, un jeu si inventif. Pour ma part j’ai fortement apprécié l’esthétique du titre, très épuré, très zen. Et pourtant l’action est parfois si bien présente, c’est donc un paradoxe entre un univers laqué de blanc, de hauts buildings froids avec peu d’ornements et une action parfois haletante. Un monde immaculé, silencieux que vous vous apprêtez à parcourir dans une étreinte folle.

On aurait tendance à vouloir contempler ces vastes paysages urbains, cependant trainasser n’est que très peu recommandé si l’on souhaite survivre. Le caractère véritablement stressant de l’aventure est la faculté à trouver rapidement une issue. Le nec plus ultra restant de traverser un niveau, sans tomber, sans ressentir le moindre temps mort, et ainsi réussir toutes les acrobaties du premier coup, se repérer jusqu’à la porte de sortie.

Pour vous expliquer la petite histoire et vous mettre dans le bain, rien de mieux que la petite séquence d’introduction pas vrai ?

Car oui l’histoire n’est pas le point fort du jeu. le pitch tient en quelques phrases, dans un futur assez proche, l’information est plus que contrôlée par de grandes sociétés qui œuvrent sans relâche pour surveiller les moindres agissement de la population. C’est là que vous entrez en scène sous l’apparence de Faith, une messagère chargée de transmettre des messages entre les différents groupes de résistants. Bien sur les choses vont se corser quelque peu. ^^

Le souci du titre réside dans le fait que les missions se ressemblent toutes. Ils aurait fallu que le contenu gagne en diversité en proposant autre chose qu’une fuite en avant du personnage ou de l’infiltration, comme par exemple la libération d’otages. Mais difficile de proposer autre chose, quand la fuite est l’élément centrale du jeu. Le soft propose certes une certaine répétitivité liée à une linéarité parfois un peu lourde, des phases de réflexions un poil longuets par endroits, mais le résultat est incroyablement osé, laissant place à de grandes airs de jeux qu’on aimera faire et refaire pour exploser ses chronos. Un résultat plus que satisfaisant, mieux vertigineux.

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