#E32012 – Beyond : Two Souls

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Le studio Quantic Dream fait véritablement figure d’ovni dans le paysage vidéo ludique.  Le studio français est en effet l’auteur de jeux prenant à contre-pied l’industrie du jeu-vidéo en jouant avec ses codes, en y insérant de nouveaux et en y sublimant d’autres.  Farenheit, Heavy Rain, deux jeux qui ont suscité la polémique tant ils font abstractions des fondements même du jeux-vidéo, en créant des passerelles évidentes entre le cinéma et le jeu. Faisant fit des grosses productions et des blockbusters à gros budgets, le studio français trace sa route en préférant innover sans cesse.

Mené par le très charismatique David Cage, Quantic Dream a su créer la surprise, début 2010, en sortant le très controversé Heavy Rain. Ses adeptes crieront au génie tandis que ses détracteurs blâmeront l’omniprésence de QTE et finalement le fait que le joueur soit plus spectateur qu’acteur. Il est vrai que si nous n’avons pas en tète la logique du studio, il peut s’avérer que le titre se révèle finalement ennuyeux. Pour ma part j’ai trouvé le jeu exceptionnel dans ses prises de risques, son immersion et sa proximité avec le joueur. On ne le dira pas assez souvent, mais Sony à pris un risque immense pour soutenir un tel jeu !

Depuis maintenant plus de 2 ans, Quantic Dream a su éveiller de nouveau la curiosité des joueurs avec plusieurs annonces de projets (Nova). Et finalement le suspense est retombé durant la convention de Sony avec la présentation de Beyond : Two Souls. L’attention portée sur ce titre par Sony fut telle, que le jeu ouvra la conférence.

L’histoire du soft est la suivante : Jody est un personnage dotée de pouvoirs psychiques incroyables, mais cette dernière est pourchassée par des membres du SWAT. Et c’est ainsi que Jody trouve refuge dans un train, sauf que ses assaillants la recherche activement dans le même train. Et c’est une course qui démarre, rythmé par des QTE. Cerné, Jody arrive à s’extirper et à se cacher dans des toilettes. Pris au piège et incapable d’ouvrir la trappe du toit, elle réussit tout de même à l’ouvrir après une brève concentration faisant apparaître un personnage imaginaire appelé Aiden. Après être libre, Jody saute du train et continue sa cavale dans une foret hostile. Sous la pluie, les gars du SWAT n’ont pas abandonné l’affaire et semble déterminés à la capturer. On retrouve ici moins de QTE, preuve que le personnage peu aussi être jouable librement.

En fait on assiste un peu à une relation que l’on peu retrouver dans ICO, à savoir un lien indestructible, intraduisible entre deux êtres.  Sauf que dans cette aventure, le personnage de Aiden est jouable. Et oui, si vous suivez bien le jeu s’appelle  « Two Souls », soit « deux âmes ». L’histoire, ses mécanismes sont articulé autour de cette relation. Jody est humaine, Aiden un esprit capable de traverser les murs et de contrôler les objets. Ses pouvoirs seront d’ailleurs plus ou moins puissants selon ses humeurs et selon l’âge de Jody., car oui, le personnage dit « principal » évoluera au cours du jeu.

Les vidéos ont été convaincantes, la modélisation des personnages a été une nouvelle fois un point déterminant durant la conception du jeu. Motion capture et nouvelles technologies ont été de nouveau mis sur le tapis. Le rendu global est alors très réaliste et parfois même bluffant. Le gameplay reste très fidèle à celui d’Heavy Rain, à savoir des séquences de QTE. Les réfractaires à l’ancienne production de Quantic Dream ne pourront alors que passer leur chemin, même si le personnage d’Aiden offre un panel de possibilité importante.

 

2 Commentaires

  1. Merci Eliahou Bar On pour ta contribution. David Cage est, il est vrai, un homme de caractère qui peut paraitre « mégalo ». C’est vrai que ses œuvres sont très similaires, mais je pense que c’est ça Quantic Dream touch’. Tristesse, peur, angoisse, les projets du studio tournent souvent autour de ces « clichés » et des mêmes thèmes. Il a tout de même eu le mérite de créer un jeu à part, on aime ou on déteste, le jeu interroge. Graphiquement le jeu propose, il est vrai, des décors très neutres, pas vraiment ornés (mais tirés du réel). Mais au niveau de l’animation facial, le jeu se révèle être un bon exemple. L.A Noire propose aussi de bonnes animations faciales, mais au niveau des environnements c’est à discuter … Textures plus que moyennes, décors très carrés, affichage de l’horizon pas fluide …

  2. J’ai connu Quantic Dream avec Omikron : The Nomad Soul, jeu que j’ai acheté en plusieurs exemplaires, en différentes éditions (Premium, Hits Collection) et différentes versions (PC, Dreamcast), j’ai acheté aussi Fahrenheit et Heavy Rain. Contrairement à l’article, je ne serais pas aussi élogieux vis-à-vis de Quantic Dream et de David Cage. Nomad Soul était un excellent jeu. Fahrenheit, plus convenu, l’était aussi, Heavy Rain, par contre, est terriblement cliché. Mais ce n’est pas cela qui me contrarie le plus chez « David Dream »… Ce qui m’agace, c’est sa propension à prétendre qu’il apporte quelque chose de nouveau et d’unique, jamais réalisé dans le jeu vidéo alors que c’est faux. Il reprend de poussiéreux stéréotypes et clichés cinématographiques et les présente comme un nouveau concept de jeu vidéo. Il prétend que ses jeux prendront le contre-pied en étant les seuls (ou du moins les 1ers) à s’adresser à un public adulte, à introduire de l’émotion alors que tous les autres jeux en sont (selon lui) dépourvus. S’il est vrai que le monde vidéoludique est extrêmement sclérosé et se répète dans les jeux de fantasy, de bagnoles, de foot, de survival horror ou de guerre, il existe certaines exceptions que David Cage ne mentionne jamais. Les émotions de David Cage se limitent à la tristesse, et même à la dépression. Ca a commencé à être palpable avec Fahrenheit, mais il y avait encore le personnage de Tyler pour incarner une dimension humoristique, et ça c’est confirmé avec Heavy Rain (sans une oncette d’humour, cette fois). Les émotions version David Cage se limitent uniquement à la tristesse, la douleur. Il sort alors les grosses ficelles… que dis-je ? Les cordes !! Pour générer de l’émotion, il tue un des enfants d’Ethan Mars dans Heavy Rain et enlève l’autre. Mars n’a plus sa maison, plus son épouse, plus rien et est à la merci d’un dangereux assassin. Pour retrouver son fils, il devra ramper sur des tessons de verre, se faire électrocuter, rouler à contre-sens sur l’autoroute, s’amputer d’un membre, etc… Et, à mesure que le jeu (sépia) avance, Ethan Mars est de plus en plus amoché, affaiblit, mutilé… C’est également ce qui ressort de la vidéo de Quantic Dream « Kara », en 2012. Le personnage essaie de nous arracher les larmes… Parce qu’il est mutilé sous nos yeux et qu’il supplie. Ce sont là de grosses ficelles, des cordes, comme je le disais, et en plus des cordes récurrentes chez Quantic Dream. La même vieille recette sortie inlassablement et présentée comme une nouveauté par David Cage. Une autre chose qu’il présente comme une nouveauté, c’est son moteur graphique. Il en est très fier et dit que c’est ce qu’on fait de mieux, mais concrètement, j’ai vu bien mieux dans d’autres jeux (LA Noire, Mirror’s Edge, Assasins Creed, Mass Effect,…). Cage a déclaré en 2011 qu’il comptait sortir un jeu de guerre où il y aurait de l’émotion, et que ce serait donc une première du genre… C’est faux. Le contexte de guerre mêlé à la réflexion et à l’émotion, dans un jeu adulte existe déjà : Mass Effect. Mais, assez curieusement, David Cage évite totalement d’évoquer ce jeu. Il préfère citer en exemple des jeux graphiquement épouvantables et conceptuellement misérables pour faire mousser sa propre production. C’est ce qui s’appelle user d’un faire valoir. Depuis, Cage et ses discours (mensongers) m’irritent. Enfin, pour un développeur indépendant, se retrouver en exclusivité chez Sony et envisager même, la vente de Quantic Dream à Sony comme une idée qui ne lui pose aucun problème, le développeur indépendant qui prend le contre-pied des productions de grosses boîtes aux budgets gargantuesques, il repassera ! A d’autres !

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