Mes impressions mitigées de Zelda Breath of the Wild

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Je vous entends déjà à rouspéter derrière votre écran, bien préparés à me répliquer deux trois contre arguments bien sentis sous couvert de quelques insultes. J’assume. Mais avant de vous donner mon opinion sur les dernières aventures de Link, il me semble important de vous préciser quelques éléments.

Avant tout, je suis un afficionado de la série, j’ai été bercé depuis ma plus tendre enfance à sauver la belle Zelda et à anéantir le terrible Ganon. D’année en année, de console en console, jouer à un Zelda a toujours été une source d’attente et de plaisir. En 2D, en 3D, sur console portable ou sur console de salon, chaque Zelda est un événement. C’est donc tout naturellement que je place les épisodes A Link to the Past sur SNES, Ocarina Of Time sur Nintendo 64 et Wind Waker comme un trio cultisme, que je place volontiers dans mon top 20 des meilleurs jeux de tous les temps. Bref, c’est donc après un an de jeu, après avoir remué de fond en comble Zelda Breath of the Wild que je vous livre mes impressions.

Je ne vais pas m’attarder longuement sur les diverses qualités du titre qui ont été relayées par bons nombres d’articles dans la presse papier et sur les sites internet spécialisés et blogs en tout genre. Je vais surtout expliquer sur ce qui m’empêche, aujourd’hui, de lui donner une quelconque note. A dire vrai mon jugement varie à chaque fois que je pense à ce jeu. Tantôt, cette liberté de galoper à travers les plaines de ce vaste monde me force à lui donner un 19/20 et parfois son scénario inexistant et ses lourdeurs de gameplay calment mes ardeurs et me poussent à lui donner une note plus sévère s’échelonnant entre 12 et 15.

Passons d’abord sur ce qui fonctionne. Mais pour cela petit retour en arrière sur l’épisode canonique précédent qui, avouons-le, n’était vraiment pas le plus aboutie de la saga : Skyword Sword. Si vous piaffez de savoir ce que je pense du nouveau zelda, sautez cette fin de paragraphe. Dans l’épisode sorti sur Wii en 2011, je condamnais le manque de liberté offerte à Link. Ce dernier était cantonné à évoluer dans un monde très dirigiste et restreint de trois univers bien distincts, offrant peu de variétés visuels – foret, volcan, désert. Outre cela, les environnements étaient creux et il fallait bien repasser à plusieurs reprises, – bien que différemment – dans chaque zone. Enfin la zone au-dessus des nuages était bien pauvres et n’offrait quasiment pas de gameplay et de zones à explorer. Vous l’aurez compris Skyward Sword était un épisode décevant, bien loin de la qualité de ces prédécesseurs : Thwilight Princess ou Wind Waker.

La révolution tant attendue

Zelda Breath of the Wild a le mérite de remettre un vent de nouveautés dans la mythologie de zelda. Exit la triforce, les temples, les éléments et les mécaniques de gameplay classiques que nous retrouvions dans chaque épisode, ici Nintendo a voulu faire place net au passé et constituer la légende sur de nouveaux fondements. Fini enchaînement de donjons, ici on se retrouve avec une formule beaucoup plus libre, poussée par un open-world vaste qui nous pousse à aller de l’avant continuellement.

Le monde est globalement riche et il est plaisant à parcourir. On chemine ainsi de désert, en plaine, à des terres glacés, en passant par les contours d’un volcan, sans oublier les diverses villes éparses qui permettent de se ressourcer et faire quelques emplettes. J’ai été ravi de retrouver les peuples Zora et Piaf qui reviennent dans l’aventure auprès des Gerudo et les indéboulonnable Gorons. Pour moi le casting est parfait !

Je m’arrête là pour les avantages et pourtant il y’en a tant d’autres ! Les graphismes tout d’abord sont très bien réalisés, les effets de profondeurs, l’aspect des personnages sont parfaitement exécutés. La bande son ainsi que la jouabilité sont également de très bonne facture.

Un scénario absent

Un des points qui m’a le plus déçu et c’est assez étrange pour le souligner pour un zelda, c’est le scénario. C’est un point pourtant crucial quand je parcours un zelda. J’apprécie que le jeu me fasse voyager, me raconte une histoire, une épopée légendaire avec des cinématiques touchantes, violentes ou drôles. Le fait est que dans cet opus, il n’y ait pas de réelle histoire.

Au début de l’aventure, on prend ses marques, on comprend les mécanismes du jeu basés sur l’exploration, l’escalade des tours et le rôle des sanctuaires. On nous projette au début du jeu de retrouver Impa au village Cocorico. Sur le chemin du village, nous découvrons ainsi le vaste monde, on trouve ce sentiment de liberté, on gravit quelques montagnes, traverses des rivières, tue des camps de monstres, récoltes quelques ingrédients, dresse un cheval et faisons la rencontre des Korogu. C’est grisant. Seulement, une fois la rencontre d’Impa achevée, lorsque celle-ci nous explique qu’il faut réveiller les 4 divinités ancestrales pour tuer Ganon Le Fléaux, nous sommes livrés à nous même. Et la trame scénaristique devient inexistante.

Au final, je remarque que le joueur peut totalement passer à travers le scénario. Ce dernier n’étant relaté que par des souvenirs disséminés ici et là dans le monde revêtant l’apparence de courtes cinématiques mystérieuses. C’est bien dommage.

Des mécaniques de jeu répétitives

L’autre point et surement le plus incroyable c’est la relative répétition des mécaniques de jeu. Si le joueur peut prendre les donjons dans l’ordre qu’il souhaite, il faut avouer que la démarche reste à chaque fois similairement la même. Dans chaque contrée, c’est exactement le même schéma qui se déroule : découverte d’un peuple et du personnage phare de la tribu ; une courte mission pour prouver notre bravoure ; dépenser notre argent dans une tenue spécifique (tenue qui protège du froid / de la chaleur / pour se travestir en femme) pour rencontrer la divinité tourmentée ; mise à mal de la divinité par l’extérieur afin d’y rentrer ; donjon (comprenez le corps de la divinité) et boss.

Autre point ultra-répétitif qui pourtant partait d’une bonne intention : les sanctuaires. J’avoue j’aimais bien les dénicher ici et là. Escalader de hautes montagnes, voguer à travers la mer à leurs recherches. Leurs concepts basés sur une ou deux énigmes, un rude combat ou une idée de level-design est plus qu’intéressants. Mais au bout du trentième, on a tout de même vite fait le tour, surtout quand on sait qu’il en existe plus d’une centaine. A la place des 70 autres, il aurait été peut-être plus judicieux de la part de l’équipe de développement, de façonner un donjon digne de ce nom pour le boss final. Ici inexistant. Syndrome du « remplissage » ?

Les donjons peu inspirés

Les donjons et boss sont aussi un point de mésentente avec cet opus. Pour vous la faire courte, les donjons sont extrêmement faciles à parcourir, ne pas compter plus de 20 minutes pour le traverser de bout en bout et se révèle (là-aussi), toujours de la même facture : des terminaux à trouver pour activer le terminal principal. Si les donjons offrent de belles énigmes et tirent profit de la spécificité des divinités, ce qui me dérange (outre l’effet répétitif – qu’on pouvait aussi trouver dans les épisodes précédents), c’est bien le manque de challenge (peu d’ennemis), mais aussi le manque important de caractère des donjons. Ils se ressemblent tous. Personnellement, cela aurait été bien plus joli et intéressant en matière de gameplay de retrouver des thèmes dans chaque divinité. Ma vision est plus traditionnelle, mais j’imaginais plus des donjons axés sur les éléments (eau, feu, vent, sable), ceci aurait facilité des énigmes plus variés et surtout un level-design plus diversifié.

Enfin un petit point sur les boss. Bien qu’ils sont plus coriaces qu’à l’accoutumée, il est dommage que pour les détruire il faille uniquement opter pour du bourinage pur et dur jusqu’à ce que le mal trépasse. Un bon défouloir.

Petit paragraphe ou je m’insurge des critiques des joueurs à la mémoire courte. Je me souviens d’un temps, en 2002 pour être précis, ou les joueurs montrait du doigt la durée de vie de l’épisode Wind Waker, moqué par le trop peu de donjon (5 à 6 en réalité) et une quête de la triforce soporifique. Or aujourd’hui nous avons sensiblement le même croquis : 4 donjons et 120 sanctuaires (facultatifs). Heureusement le jeu dispose de quêtes annexe pour allonger (vraiment) la durée de vie et nous pousse à visiter chaque recoins de ce monde.

Lourdeur du gameplay

Je vais être dur, mais pour ma part un Zelda est avant tout un jeu d’aventure. Si des fonctionnalités, inspirées des RPG, doivent être intégrées, cela ne doit en aucun cas desservir l’aventure et surtout la fluidité de l’action. Je n’ai rien contre le fait que les Zelda deviennent progressivement plus axés RPG (amélioration des armes, crafting), mais cela doit être réalisé avec bon sens. Pour ma part, l’idée de cuisiner les potions en récoltant tels ou tels ingrédients est inintéressant, voire contre-productif. On avance dans l’aventure, on souhaite battre un ennemi un peu trop vorace, voilà qu’il nous faut arpenter le vaste monde pour partir à la cueillette d’ingrédients afin de façonner une mixture nous rendant plus fort. C’est bien dans le principe, sauf quand on doit le faire tout le temps : avant donjon, avant certains sanctuaires, avant des combats contre des colosses, avant de lancer une attaque contre un groupe de gobelins un peu retord.

Mais, c’est sans compter sur la fausse-bonne idée de cet opus. L’élément de gameplay qui m’a le plus frustré : la fragilité des armes. Mais quelle mauvaise idée. On se tue à la tâche pour dénicher de bonnes armes, on économise pour optimiser notre attirail et en une fraction de seconde un simple gobelin nous fracasse notre arme entre les mains. Il faut ainsi nous munir d’une nouvelle arme pour une nouvelle fois la perdre en combat. Jusqu’à ne plus en avoir et être obligé de partir à la chasse au armes. Ce principe casse toute la fluidité du jeu. Et depuis quand une épée assez grosse et lourde se brise en une dizaine de coups ?

Un monde un peu « plat »

Dernière critique et à l’évidence la moins forte (je cherche la petite bête). S’il y a bien des zones que je trouve remarquablement travaillées à l’instar du désert Gérudo, volcan Ordiinn, zone de Lanelle ou environs d’Elmich, d’utres sont en revanche un peu plus fades. Ainsi les zones Hydra (la pire de toutes), des Collines, hauteurs Gerudo, sont assez pauvres en éléments et ne font office que de point de transition d’un paysage à un autre.

Verdict

A la limite du Darks Souls avec un skin de Zelda par-dessus, mais aussi prenant le pari de renouveler la formule dans ses fondements. Novateur, mais peu charismatique. Efficace malgré des lourdeurs de gameplay, Zelda Breath of the Wild est parvenu à me satisfaire en tant que jeu d’aventure, mais ne me procure pas l’émotion suscitée par un bon Zelda. Beau, vaste, pétri de bonnes intentions et surement trop ambitieux, je pense que le jeu aurait grandement gagné en qualité avec une trame scénaristique plus solide, des donjons plus complexes et nombreux et des mécaniques de gameplay moins récurrentes. Au final, un grand jeu, indispensable pour les possesseurs de Switch et les personnes en mal d’aventure forte, mais assurément pas le meilleur Zelda pour moi : Ocarina Of Time, A Link To The Past et Wind Waker m’ont plus marqué.

Petit mot : au vu du flot de bonnes critiques, aussi bien de joueurs que de journalistes, je suis ravi que Nintendo puisse encore soulever les foules et proposer de grands jeux tout en innovant encore et encore. Nintendo is back !

2 Commentaires

  1. Totalement d accord rien à redire
    Cela représente mon sentiment après plus de 100 heures de jeu
    Et dieu sait que je suis fan de la franchise
    Manque d identité oui, de vrais donjons et une histoire (originale ou pas) auraient changé la donne!
    Mais connaissant Nintendo…le meilleur est à venir pour le prochain.
    Merci

  2. je suis tout à fait d’accord pour moi le meilleur des zelda c’est ocarina of time, déçu donjon qui se ressemble rien d’innovant et palpitant, ennemi inexistant et boss qui se ressemble dans l’ensemble, les armes qui se fracasse quel connerie, alors le scénario franchement tout pourris y en a pas (souvenir souvenir mdr….), dernier point les sous quetes toujours pareil tu gagne juste des rubis rien spécial sa donne pas envie se déchiré pour les faire, dommage moi qui est joué et fini la plupart des zelda, je suis vraiment dégouté, où est le scénario qui te décroche la machoire??? avec des donjons de folies ???

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