Resident Evil Village se prépare à une mise à jour majeure !

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Resident Evil Village

Capcom a confirmé l’arrivée de nouvelles options d’accessibilité dans Resident Evil Village.

Les jeux vidéo d’aujourd’hui prennent enfin en compte un aspect fondamental de l’expérience de jeu : l’accessibilité. Même Capcom, parce qu’il vaut toujours mieux tard que jamais, a en effet confirmé l’arrivée d’une mise à jour pour Resident Evil Village qui se chargera de rendre le jeu plus accessible à ceux qui, pour des raisons de force majeure, n’ont pas pu y jouer depuis le lancement jusqu’à maintenant.

l’édition Gold et la première extension du Village

Nous savons que le mois d’octobre verra le lancement de l’édition Gold du jeu d’horreur (et de l’extension, dont nous vous avons parlé dans cette actualité), mais il convient également de noter qu’une mise à jour introduisant de nouvelles options d’accessibilité arrivera à ce moment-là, qui sera gratuite pour tous les propriétaires du jeu.

Cela a été confirmé par le compte Twitter officiel de la saga, qui anticipe également certaines des fonctionnalités auxquelles nous pouvons nous attendre, comme la taille des sous-titres et la gestion de leur arrière-plan pour le rendre très contrasté par rapport à l’écran de jeu, le nom du personnage devant la blague, le réticule permanent et les sous-titres conçus spécifiquement pour les joueurs sourds ( » sous-titres codés « ).

Pour rappel, l’édition Gold et la première extension du Village arriveront le 28 octobre (vous pouvez précommander la première sur Amazon), on peut donc s’attendre à ce que la mise à jour ait la même date de lancement.

Certains fans, dans les commentaires de la nouvelle, ont fait remarquer à Capcom qu’il a fallu du temps pour introduire ces fonctionnalités depuis le lancement de Village (qui a eu lieu en mai de l’année dernière), et nous espérons que cela incitera la société japonaise à travailler sur les fonctionnalités d’accessibilité encore plus tôt, peut-être pour les inclure au lancement de nouveaux produits.

Nous avons vu de nombreux développeurs travailler de manière experte sur ces possibilités :

Naughty Dog, par exemple, rend The Last of Us – Part I plus accessible en intégrant les fonctionnalités primées de la Part II et même la description audio. Par ailleurs, nous savons également que Microsoft est très actif dans ce domaine, avec sa manette adaptative qui a rendu les jeux vidéo possibles pour de nombreux fans handicapés pour qui il était compliqué d’interagir avec une manette traditionnelle.

Il est important, en somme, de voir de plus en plus de jeux prêts à accueillir le plus grand nombre de joueurs dans leur étreinte, car nous savons que les jeux vidéo sont une forme forte d’unité et de socialisation et il est essentiel qu’ils n’excluent personne.

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Avis sur Resident Evil Village

Les doutes légitimes qui planaient sur Resident Evil Village étaient principalement d’origine narrative, ainsi que la crainte rampante que l’ensemble du projet ne représente un pot-pourri d’éléments extrêmement hétérogènes et vraiment mal assortis. D’autre part, le fait de voir dans la phase promotionnelle des loups-garous costauds, des vampires inquiétants et des créatures qui semblaient complètement hors contexte, avait déjà suscité pas mal d’inquiétudes au stade de l’avant-première.

Au lieu de cela, avec un effet de surprise qui a dépassé toutes les attentes, Resident Evil Village est un chapitre d’une importance capitale pour l’ensemble de la saga, capable de fournir toutes les explications nécessaires, de relier les points d’une manière que très peu d’autres épisodes ont fait jusqu’à présent, et de créer en fait un pont très solide vers l’avenir ; de plus, il peut se vanter d’avoir une structure de jeu parfaitement équilibrée entre les rythmes compassés de Resident Evil 7 et ceux, résolument plus soutenus, du jamais trop loué Resident Evil 4.

Resident Evil Village, la fierté du nouveau Capcom

Les débuts de Resident Evil Village sont immédiatement percutants : une attaque armée qui brise la tranquillité familiale et se termine en tragédie, un kidnapping soudain et un incident qui voit Ethan se retrouver seul, dans la nuit noire et dans la neige, alors qu’il bat un chemin qui le mènera tout droit au mystérieux village qui est le théâtre des horreurs qu’il va bientôt vivre. L’action est également immédiatement soutenue, au point que l’on est enclin à penser qu’il s’agit bien d’action.

Mais Resident Evil Village adore détourner et cacher, se révélant lentement pour ce qu’il est vraiment : ainsi, l’histoire prend sa véritable forme au fur et à mesure, trouvant sa sublimation à la fin de l’aventure, lorsque les connexions deviennent évidentes et que les révélations deviennent sensationnelles, jetant une nouvelle lumière sur le passé et ouvrant un aperçu inquiétant sur un avenir inattendu fait de mystifications et de machinations dans l’ombre.

Même si, à certains moments, vous devrez suspendre votre incrédulité, avec quelques scènes franchement ridicules, la force du récit ne faiblit jamais. Au contraire, il s’avère être beaucoup plus vigoureux que d’autres chapitres, où décidément moins de révélations ont été faites et où il n’y a pas eu de découvertes majeures. Avec ce nouveau chapitre, Capcom a créé une nouvelle base très solide sur laquelle la franchise peut vivre confortablement pour les dix prochaines années. Il le fait à la fois grâce aux nouveaux tournants narratifs et aux implications qu’ils impliquent, et sur un plan purement ludique, en trouvant une formule qui est vraiment difficile à attaquer. À tel point qu’au moment du générique de fin, vous aurez l’impression d’en vouloir plus.

Cette fois, dans Resident Evil Village, Ethan se retrouve face à quatre seigneurs du mal, tous émanations directes de l’insaisissable Mère Miranda, aveuglément idolâtrée par les acolytes déviants et les bêtes qui ont marqué le visage de l’ancien village. Chacun des quatre grands adversaires se trouve dans des zones situées juste à l’extérieur du village, qui sert de zone principale d’où partent des chemins, des ruelles et des routes secondaires. Le village lui-même est bien plus qu’une simple zone macro, et constitue en effet le centre névralgique du jeu auquel vous devrez retourner très souvent, ayant l’occasion d’explorer des scénarios précédemment exclus.

Le level design est très malin et ne se prête qu’à des retours en arrière doux et nécessaires, sans jamais allonger artificiellement une durée qui dans le premier jeu est d’une dizaine d’heures. Au fur et à mesure que le village s’ouvre et que l’on commence à comprendre sa véritable ampleur, Resident Evil Village devient une aventure qui sait gérer son rythme avec une facilité désarmante, alternant entre des combats furieux et des moments où l’on se sent dépassé et où l’on avance avec crainte et une grande circonspection. En ce sens, Resident Evil Village réussit la tâche ardue de plaire réellement aux fans de la série et au grand public, en offrant des moments de grande tension et d’autres dans lesquels la conduction du jeu ne marche pas sans vergogne sur l’action pure.

Gameplay

Pour bien comprendre ce qu’est Resident Evil Village, il faudra faire l’effort mental d’imaginer le squelette du gameplay de Resident Evil 7 combiné à une plus grande ouverture des scénarios, qui offrent des possibilités plus variées, plus modernes et des situations offrant une capacité de manœuvre complètement différente. Ainsi, dans le village et dans les zones plus spacieuses, vous pouvez être assailli par des meutes de loups-garous et de bêtes, tandis que lorsque la structure se referme comme un entonnoir, avec des intérieurs sombres où chaque pas devient incertain, plusieurs dynamiques changent sensiblement. Cependant, ce n’est pas toujours le cas et ce n’est pas une règle écrite, car Resident Evil Village parvient à changer de peau rapidement, en offrant pas mal de surprises.

C’est le cas dans le deuxième scénario, lorsqu’après une phase d’exploration au milieu d’une forêt lugubre enveloppée d’un brouillard funèbre, on se retrouve finalement à l’intérieur d’une maison près d’une falaise. Grâce à une ruse que nous ne dévoilerons pas, Resident Evil Village offre des moments de pure terreur, mettant en scène l’un des moments les plus réussis de toute la franchise. D’autres le sont un peu moins, et il y a cette forte impression de déjà-vu due à des situations que nous avions déjà partiellement vues dans l’aventure européenne de Leon, comme s’il s’agissait de gimmicks de conception à cheval entre l’hommage sincère et le remaniement de ce qui fonctionnait le mieux.

Il n’y a pas de mal, car Resident Evil Village se déroule à merveille, vous offrant une liberté différente de celle du chapitre précédent. Non seulement vous pouvez vous procurer différentes armes et les améliorer directement auprès du marchand appelé le Duc, mais vous pouvez également lui apporter du butin comprenant des trésors trouvés dans les scénarios ou collectés sur les corps des ennemis, et même du jeu précieux dont vous aurez besoin pour obtenir des améliorations permanentes de santé et de parade.

Manipuler et vendre des objets est une activité que nous vous recommandons de faire très prudemment aux niveaux de difficulté les plus élevés, car se retrouver à court d’argent en cas de besoin est une possibilité qui n’est offerte qu’aux plus audacieux. Chez le marchand, vous pouvez également acheter des plans pour fabriquer vos propres balles et bombes, mais vous aurez besoin des bonnes ressources pour obtenir ce dont vous avez besoin. L’inventaire et la gestion de l’espace sont au contraire tout droit sortis de Resident Evil 4, tandis que l’on aurait pu faire quelque chose de plus pour les combats de boss, qui ont moins d’impact que prévu.

Casques graphiques, DualSense et Pulse 3D

Après avoir essayé la démo finale sur PC et constaté les différences techniques entre celle-ci et la version PS5, il est clair que le large éventail d’options et les capacités de calcul font vraiment la différence par rapport à la console de Sony. Néanmoins, le compromis atteint semble satisfaisant et le taux de rafraîchissement reste stable et ne présente aucun accroc. Il y a une déconnexion notable entre les intérieurs et les extérieurs, ces derniers étant plus ternes par rapport à la magnificence architecturale du château et des autres décors (qui ne le sont pas moins), avec des rendus de très haute qualité ainsi que des shaders et des textures qui se combinent pour créer une grande atmosphère.

Les brumes volumétriques, lorsqu’elles sont frappées par les lumières, perdent leur cohésion et présentent un grainage peu naturel, mais ce sont, à vrai dire, des épisodes très rares. La destructibilité de certains environnements spécifiques est excellente, tout comme les animations et les réactions des ennemis aux coups qu’ils subissent, alors qu’on aurait attendu quelque chose de plus de l’intelligence artificielle, qui reste plutôt basique et ancrée dans les routines déjà vues dans la dernière génération en raison de l’héritage cross-gen qu’elle traîne derrière elle.

La caractérisation du bestiaire, mais surtout du village et de tout ce qui se trouve juste au-delà, est vraiment d’un très haut niveau. Capcom ne mentait pas du tout lorsqu’il affirmait que le lieu devait être considéré comme un véritable personnage. L’attention portée aux détails est remarquable et rien n’a été laissé au hasard, signe évident qu’il s’agit, à toutes fins utiles, d’un chapitre qui veut indiquer une direction précise et être retenu dans le temps comme un modèle valable pour les productions futures.

DualSense est capable de faire ressentir tout le poids des différentes armes à feu, les gâchettes adaptatives offrant une résistance complètement différente lors du passage d’une arme à une autre, même de la même catégorie. Si tirer avec un pistolet vous oblige à appuyer fortement sur le bouton, le faire avec un fusil de précision vous fait sentir tout le poids et la puissance propulsive d’un calibre qui n’est même pas comparable.

Avec le casque Pulse 3D, nous avons d’ailleurs eu la sensation, à certains moments, d’être enveloppés dans une atmosphère de danger et de précarité totale. Avec les grognements graves provenant des zones sombres des cabanes abandonnées, le craquement sec du bois, le cliquetis harassant d’une usine pas vraiment désaffectée et tous ces sons d’ambiance qui changeaient d’une zone à l’autre, Resident Evil Village s’est avéré bien soigné au niveau du compartiment sonore. En revanche, la qualité du doublage italien est incertaine, qui, bien que d’un niveau correct, s’avère inégal et se montre inégalitaire par rapport à l’anglais, notamment dans certaines répliques récitées avec beaucoup de détachement et peu de crédibilité.

 

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