Thatgamecompany : Studio poétique

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Le téléchargement de jeux dématérialisés a prouvé durant cette génération de console, être une alternative intéressante pour les joueurs friands de jeux originaux, aux concepts simplissimes mais terriblement addictifs. Dans les jeux dit « matérialisés », peu de jeux se sont targués d’avoir inventés purement et simplement un concept nouveau. En 7 ans (la XBOX 360 étant sortie en 2005), il y a eu tout de même une flopée d’excellents titres, mais parmi eux beaucoup de recyclages, de suites, de reboots, de remakes HD. Heureusement la PS3 et la XBOX 360 ont eu la bonne idée d’inclure dans cette génération un service de jeux dématérialisés que sont le PSN et le Xbox Live.

Depuis quelques années on a le sentiment que l’industrie du jeu vidéo est scindée en deux parties bien distinctes. D’un coté les EA, Nintendo, Sega, Activision et compagnie qui amassent énormément de bénéfices et de licences phares. De l’autre des petits studios indépendants qui tentent de proposer des softs rigolos, sans prétention, au compte-goutte. Après nous avons aussi les studios intermédiaires, travaillant généralement pour un studio mère, c’est le cas de Retro Studio pour Nintendo, Rare pour Microsoft, Platinium Games pour Sega et enfin Naughty Dog pour Sony.

Aujourd’hui j’aimerais mettre en avant un studio méconnu en 2005, qui a su se faire un nom en prenant le contre-pied des gros blockbusters en puissance, à l’instar de ceux qui vont sortir en cette fin d’année. Ce studio est « thatgamecompany« . Cela ne vous dit surement rien, mais ce studio composé d’anciens élèves de l’université de Californie du Sud, a su proposer trois des plus grandes expériences de jeux indépendants de ces 5 dernières années exclusivement sur le PSN. Des personnes donc plus passionnées par le jeu que par le fric, en somme.

Le leitmotiv du studio est simple, se faire un nom en proposant une dimension émotionnelle au jeu vidéo, brisant ainsi les codes traditionnels et surtout en rassemblant les joueurs sous un même étendard : le plaisir du jeu. Et le studio a su se faire une place de choix en collaborant directement avec Sony en leur fournissant trois jeux sur le PSN.

L’aventure du studio commence un petit peu avant d’être sous la coupole de Sony, en effet thatgamecompany avait brillé auparavant avec Cloud, sortie en 2005 sous forme de jeux flash et flOw, sortie un an plus tard. Les jeux ont fait grandes impressions et c’est ainsi que le studio a très vite été remarqué.

2007 – flOw

Tout comme Child Of Eden, les jeux de thatgamecompany sont des titres contemplatifs. Dans flOw, le joueur incarne un organisme minuscule, dont le seul et unique but est de le faire évoluer dans un monde aquatique. On explore ainsi les profondeurs, on dévore des créatures, tout en se laissant bercer par une musique dès plus zen. Tout comme Child Of Eden, des sons viennent ponctuer l’aventure selon les actions du joueur. Ici la notion de temps et d’espace est absente, on se laisse guider par notre instinct, en survivant aux hordes d’ennemis. On se laisse porter par le courant, flOw, n’est pas un nom pris à la légère.

Visuellement dépouillés, les graphismes ne sont clairement pas le point d’orgue du soft. Le jeu possède toutefois un sérieux atout, sa difficulté qui se calque sur les prouesses du joueur. Vous êtes un crack ? Le jeu sera alors bien plus compliqué pour vous. Mais attention, point de game-over. A tout problème, une solution. Ici, tout obstacle peut-être contourné.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XoXlMK-VNo0&feature=relmfu[/youtube]

La version PS3 est plus aboutie que la version flash, le soft possède déjà plus de créatures. Ces dernières ayant des fonctionnalités spécifiques à chacun comme par exemple attirer les proies ou les paralyser. L’environnement se voit aussi transformé selon si on prend telle ou telle créature.

Le seul hic, c’est la prise en main assez difficile à maitriser au départ. La créature se contrôle que de façon gyroscopique via le Sixaxis, c’est-à-dire en inclinant la manette.

Source : Vidéo Playscope

2009 – Flower

Flower c’est le déclic. Le jeu qui a permis au studio d’être reconnu par un large public, sans être plus cantonné aux professionnels. Et qui dit nouveau projet, dit nouvelle expérimentation et donc nouveau gameplay. Dans Flower vous contrôlez avant tout un pétale qui tourbillonne dans le vent à la rencontre d’autres pétales pour ainsi constituer une longue chaîne colorée. Le joueur est ainsi porté par une expérience de jeu unique en son genre. Qu’on apprécie ou pas le voyage qui nous est présenté, Flower marque les esprits par sa délicatesse. Véritable ode à la nature, on est embarqué dans les rêves de fleurs d’appartement (oui oui vous ne rêvez pas !).

Le jeu constitue donc une toute autre expérience que flOw, néanmoins, le studio n’a pas fait table rase sur tout, n’en témoigne la maniabilité là aussi uniquement faite au Sixaxis. Cette jouabilité qui permet de ne faire qu’un avec les pétales et qui permet également de ressentir l’espace.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=nJam5Auwj1E[/youtube]

Flower c’est aussi des effets de lumières, de bourrasques qui emportent le joueur. Ambiance zen, on se découvre une âme d’enfant à batifoler dans de grands espaces, à se réjouir de ces effets qui se révèlent magiques. Flower est un titre enchanteur, qui peut paraître répétitif, or le jeu ne proposant que six niveaux, la lassitude n’a pas le temps de s’installer.

Tout comme flOw, la musique est importante et accompagne de façon harmonieuse chaque éclosion de fleur. Chaque note s’ajoutant dans la mélodie principale. Alors certes, Flower n’est pas le jeu parfait, surtout en matière d’évasion. On pourrait en effet penser qu’il puisse nous proposer un vaste terrain de jeu, seulement la réalité est toute autre du fait de regrettables imprécisions dûes à une maniabilité intuitive, mais parfois trompeuse.

2012 – Journey

Après trois ans d’absences et plusieurs retards, thatgamecompany nous dévoile pour la troisième fois une toute autre expérience : Journey. Le jeu reste fidèle aux intentions du studio, à savoir un jeu dont le principal thème est la déambulation, le cheminement vers un but non identifié.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=boPHncFbmII[/youtube]

Source : IGN

Après nous avoir plongé dans les abysses et fait virevolter des pétales de fleurs, thatgamecompany nous emmène cette fois-ci dans un décor lunaire composé de sable, de ruines et de neige. Journey nous place dans la peau d’un personnage fort énigmatique. Vêtus d’une longue tunique rouge, nous voilà plongés dans d’immenses plaines arides, montant et descendant les collines. On reconnait la pâte du studio : contemplation, graphismes épurés, gameplay axu mécanismes rudimentaires. Un cocktail sain qui se boit très vite, pas plus de quelques heures de jeux.

Tout au long de l’aventure, notre personnage bondissant comme un cabri sur les dunes se doit de rejoindre un pic lumineux. Un objectif bien flou. On chemine donc ainsi à travers les niveaux, luttant face à la nature, résolvant par moment des énigmes et rencontrant des personnages mystérieux. Seule interaction possible du personnage, mis à part sauter, crier plus ou moins fortement.

C’est pour ainsi dire, mon coup de cœur de cette année en matière de jeux dématérialisés. J’ai surtout fondu sur les graphismes pastels très classes, sans fioritures. Pas de chichis, on va à l’essentiel. Tachant de dompter les éléments, on prend plaisir à regarder ébahi la grande dextérité du studio à faire vivre l’environnement qui nous entoure. Les dunes, le vent, le sable, tout semble vivre.

Le souci d’un tel jeu, et globalement des œuvres de thatgamecompany, c’est que l’aventure peut-être perçue différemment selon le joueur. Certains crieront au génie, d’autres s’ennuieront à mourir. C’est là tout le paradoxe. Si vous êtes en quête d’actions, passez votre chemin. Mais une petite pause sucrée entre deux saucissons, ça a du bon parfois !

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